SkyForge #21 | 12.03.15 21:50

Goha.ru - Интервью с Золотой Ордой

Skyforge – проект, разрабатываемый нашей русскоязычной командой Allods Team, наконец получил широкое освещение в прессе. Недавно разработчик провел презентацию для глав известных русскоязычных гильдий, на которую пригласили и Золотую Орду. Портал GoHa.Ru сегодня пообщается с офицером Золотой Орды Нортмером, чтобы выяснить их ожидания и планы в мире Элиона.

Хидэо: Привет, Нортмер! Поскольку модерирую раздел игры на форумах GoHa.Ru, то перечитываю все, что в нем пишут наши посетители. К счастью или, к сожалению, наши посетители еще не составили для себя полноценное впечатление, что такое Skyforge. Возможно, тебе удастся рассказать больше. Что такое Skyforge, что нам от него ждать? Нортмер: Skyforge – это новый проект от АллодсТим, авторов Аллодов Онлайн (АО). Как заявили сами разработчики, во время работы над АО у них возникало множество идей, которые не совсем подходили для АО, но были довольно интересными… В итоге все это оформилось в замысел нового проекта. Skyforge — это отнюдь не АО-2, как можно подумать. Это совершенно новая игра, не похожая на Аллоды. Тут множество отличий, перечислять которые просто не хватит времени. Если говорить о том, чего ждать – так это динамичных боев, интересную систему развития персонажа и весьма впечатляющую мотивацию на high-end геймплее. То есть, как заявляется, есть возможность стать самым крутым богом! Весьма впечатляет как цель.

Хидэо: Удалось ли узнать, как будет реализована такая возможность? Нортмер: Ну, тут известно очень мало… В целом, персонаж развивается и прогрессирует, наращивая свою мощь, плюс там есть занятная механика приобретения последователей из числа NPC. Так полагаю, что путь развития нас и приведет к божественности. Ну и там обещали нечто необычное, увы, без подробностей.

Хидэо: Последователи из NPC? Не сведется ли это к пути какой-то браузерки, мол, вот посылаешь на задания или обыграно интересно? Нортмер: Детали неизвестны, я предполагаю, что будет интересно. Разработчики вообще этой идее божественности уделяют важное место, то есть на этом построен сюжет, по сути. У нас это многих заинтересовало, так как во многих играх не хватает мотивации для развития.

Хидэо: Надеюсь, что это реализуется в привязке к аренкам – сражаешься вот, и у тебя появляются последователи. Мечты… Хорошо, вот вы смотрели игру на презентации, что удалось узнать о гильдийном интерфейсе, гильдийных мотивациях, как это все реализовано ин-гейм? Нортмер: На презентации не так много рассказывали про гильдии, больше показывали один из инстансов. Ну в целом, про гильдии тоже было озвучено много интересного. Например, сама система руководства будет построена на системе звеньев: есть некий руководитель, от него идет лестница иерахии, конкретные офицеры отвечают за конкретных людей. Это весьма удобно. Кроме того, сила гильдии будет прямо влиять на силу ее участников… И глобальное сражение между гильдиями с одной стороны будет не схваткой немногих чемпионов и не мессиловом толпы, где вклад каждого ничтожен по сути, а неким глобальным событием, где каждый сможет внести свою лепту. Это то, что прозвучало и показалось интересным.

Хидэо: Ох, сколько сразу всего и по всему сразу есть вопросы. Ну, например, означает ли это, что конста становится обязательной и, по сути, без отыгрыша в группе в гильдии делать нечего? Нортмер: В Skyforge довольно интересно с констами. Если обычно есть некое число, например, шесть человек, которые стандартно ходят в какой-то инстанс и там получают ресурс, то в Skyforge, как говорят разработчики, будут ивенты и на одного, и на трех, и на множество игроков. То есть нет этого фиксированного числа. Помимо этого, гибкая система классов с возможностью мгновенной их смены, думаю, позволит любому быть востребованным. Поэтому одиночки тоже будут нужны.

Хидэо: Известно ли, сколько человек будет закреплено за конкретным офицером или это число не ограничено? Нортмер: Как я понял, там может быть такая цепочка – офицер, под его началом некоторые люди, и у этих людей под началом еще люди. Но цифр не озвучивали, думаю, еще рано и это может поменяться еще не раз, как оно и бывает.

Хидэо: Выходит, это ин-гейм отражение рейда под началом офицера и в составе гильдии. Хорошо, вот ты говоришь о глобальных сражениях гильдий, лимитированы ли они в количестве с обеих сторон. Какие условия закладываются в такие сражения? Нортмер: Опять же, цифр нет, но я так понимаю, подобные сражения рассчитаны на большое количество участников. Подробностей, как это будет происходить, пока нет тоже, увы… Вроде у каждой из групп будет какая-то своя задача, которую нужно выполнить.

Хидэо: Хорошо, ты сказал, что сила гильдий будет влиять на силу ее участников. Знаю, что в игре будет некий показатель «престижа». Если тут взаимосвязь? Нортмер: Гильдия будет напрямую влиять на этот условный показатель «силы» персонажа. Чем сильнее твоя гильдия, тем ты сильнее. Но вряд ли будет так, что человек без гильдии, и человек с гильдией, заведомо неравноценны. Полагаю, это будет приятным дополнением.

Хидэо: Ясно, интерфейс гильдии все же остается большой загадкой. Слышал, будут территории для захвата. В связи с этим, какие планы строит на проект Золотая Орда? Нортмер: Мы думаем полноценно участвовать. Для начала в ЗБТ, и если игра многим понравится, то постараемся, как обычно, достигнуть самых высот. Желающих играть уже очень много. Если будет возможность что-то захватить, будем захватывать. Весьма интересно, что сервер будет один. Так что тут уже смогут повоевать все желающие друг с другом.

Хидэо: И тут напрашивается вопрос. Знаю, что много гильдий уже пришло и еще больше, наверняка, придет. Может, уже с кем-то познакомились на презентации… В общем, каких противников или союзников уже наметили? Нортмер: Было много гильдий из разных проектов, с кем-то мы пересекались уже, с кем-то нет. В общем-то с кем-то конкретным у нас нет такой прям вражды, чтобы воевать с ними всегда и везде. И в тоже время, мы всегда готовы к взаимовыгодному сотрудничеству. Самое важное для нас – благополучие нашей гильдии и согильдейцев… Так что если с кем-то у нас интересы будут совпадать, с теми и будем дружить. И наоборот, если интересы с кем-то вступят в противоречие – с теми будем воевать.

Хидэо: Конкретных имен не назвал, дипломатично. Ну ладно, а какие вообще ваши ожидания? Сколько ресурсов уже брошено на подготовку? Нортмер: Ну, сейчас лето. Кроме того, об игре известно очень мало… В целом, мы сейчас готовимся к ЗБТ. К моменту окончания ЗБТ будет уже все ясно с руководством и структурой. Ожидания пока самые оптимистические. В тоже время наша гильдия почти никогда не занималась только одним проектом, так что все будет зависеть от того, насколько понравится игра тем, кто примет участие в ЗБТ, а желающих сейчас уже больше сотни, насколько знаю. Что касается отношения к другим гильдиям, то у нас играет куча людей, которые до того играли в других гильдиях. У них есть свои симпатии и антипатии, так что здесь все весьма сложно, но мы почти всегда старались действовать в духе непредвзятости и изначального нейтралитета.

Хидэо: Вы были на презентации, наверняка общаетесь с представителями разработчика. Наших посетителей очень волнует вопрос монетизации в игре, как гильдия относится к этому аспекту, какие данные уже есть? Нортмер: Пока разработчики ничего о монетизации не говорят. Кроме одного – они постараются учесть негативный опыт АО, они уже знают, что не нравится игрокам, а что воспринимается нормально, и исходя из этого и будут действовать. Мы ждем намного более щадящую систему монетизации, чем была в Аллодах. Хотелось бы конечно, чтобы те, кто не имеет возможности вкладывать деньги, могли бы играть вообще без доната, но с дополнительными времязатратами, а те, у кого времени мало, могли бы компенсировать отчасти его нехватку вложениями. При этом чтобы все эти преимущества за донат не копились годами и не создавали для новых игроков потребности вкладывать огромные средства, чтобы догнать старичков.

Хидэо: Ну, по опыту Dragon Nest, сложно придумать что-то такое в сессионке. Как вообще считает гильдия, смогут ли гильдийные достижения в проекте Skyforge быть равноценными проектам с open world PvP? Некоторые наши посетители не очень хорошо относятся к отыгрышу в игре без open world. В то же время в последнее время бгшные рейтинги, 15-ти минутные инсты и арены пользуются популярностью и большого числа игроков. Нортмер: Skyforge не сессионка как таковая, там есть лишь некоторые элементы. В проектах c open world PvP зачастую лидер определяется очень быстро. Это запускает некую цепную реакцию – к лидеру начинают стекаться людские ресурсы, а чуть менее успешные конкуренты чахнут и слабеют, в итоге исчезает конкуренция, сервер превращается в унылое болото. Потом открывают новый сервер, туда уходит куча народа и все повторяется. В Skyforge, как я понимаю, некоторые достижения будут временными… Возможно, это все связанно с ситуацией на глобальной карте, мы ведь помним, что по сюжету на планету помимо всего прочего происходят вторжения богов иных миров, которые надо отражать. Так что, наверное, будут некоторые сезоны, которые определяют лидера, а с началом нового сезона это лидерство надо будет вновь подтверждать. Все это и создаст некую интригу без запуска «еще одного нового сервера, где можно начать с чистого листа».

Хидэо: А почему не сессионка? Нортмер: Тут не будет такого уж тотального сброса вообще всего, как в играх с короткой сессией. В общем-то это вопрос о терминах, наверное.

Хидэо: Возможно, суть в коротких игровых сессиях – маленькие инсты на несколько минут? Нортмер: Насколько знаю, очень разноплановые эти инстансы, есть короткие и есть весьма длинные. Кстати, ориентировочное время прохождения инстанса указывается при выборе, так что можно заранее оценить, сколько это займет времени.

Хидэо: Спасибо большое за беседу. Может, в конце попробуешь сформулировать мысль от себя – почему стоит попробовать поиграть в Skyforge? Нортмер: Потому что это новая интересная игра с интересной системой боев, развития персонажа и high-end геймплеем. Кроме того, так как разработчики — наши соотечественники, то и поговорить с ними гораздо проще, можно как-то повлиять на развитие самой игры. Приятно было пообщаться.

Читать дальше...
SkyForge #20 | 08.04.15 07:00

Навигатор игрового мира

НИМ: Недавно нам показали новую игру Skyforge — ММО от создателей легендарных «Аллодов». Игра удивительно походила на корейские ММО и выглядела крайне вызывающе. Подробности нового проекта — в нашем сюжете.

Читать дальше...
SkyForge #19 | 26.01.15 00:45

Ответы на вопросы #3

Мы внимательно следим за вопросами, которые вы оставляете на нашем форуме. Сегодня разработчики готовы поделиться с вами новыми ответами.

Будет ли в игре класс, который подразумевает призыв существ-помощников? Да, такой класс появится. Вообще мы планируем большое количество разнообразных классов.

Будет ли в игре режим «Дуэль» (честный бой 1 на 1, без вмешательства посторонних игроков)? Да, механизм дуэлей сейчас в активной разработке. Бросить вызов, чтобы помериться силами с другим игроком один на один, можно будет в любом месте, где вы с ним встретитесь.

Планируется ли игровое взаимодействие между разными серверами, например межсерверные турниры? Как мы уже говорили ранее, наши игровые миры едины для каждой отдельной оперируемой зоны. Т.е. для российской территории и стран СНГ будет единый сервер, а это означает, что соперников будет достаточно. Если в определенный момент мы столкнемся с необходимостью проведения международного турнира, то это будет поводом для обсуждения, а пока об этом рано говорить.

Вы упомянули, что специально для Skyforge разрабатывается собственная игровая соцсеть. Так вот, будут ли в профиле указываться достижения игрока, его последняя активность? Например, игрок завершил приключение «название приключения», набрав 5 баллов из 5. На нашем игровом портале будет отдельная вкладка в профиле игрока с достижениями персонажа. Учитывая, что портал является частью игры, то в наших силах отображать практически любую информацию об игровых достижениях персонажа. Кроме этого, мы сможем выводить и достижения, заработанные на самом портале, например разные медали, звания и прочее. Вопрос «что именно отображать?» еще обсуждается. Когда вы сами посмотрите на игру и у вас сложится понимание, чего именно не хватает в списке отображаемых достижений, мы будем готовы выслушать пожелания.

Будет ли в профиле указываться личная информация? Например, в какой гильдии состоит игрок. Равно как и в случае с достижениями, на портале предусмотрена вкладка и для вашего игрового персонажа. Т.е. посетители портала смогут посмотреть не только информацию о вас как о пользователе именно портала, но и узнать что-то полезное о вашем герое, например класс вашего персонажа или гильдию.

Будет ли возможность проводить стримы по Skyforge через игровую соцсеть? На нашем портале уже сейчас есть возможность встраивания плееров с youtube, rutube, mail.ru и vk. В дальнейшем мы постараемся реализовать возможность использования иных сервисов, например twitch.

Есть возможность увидеть через внутриигровую соцсеть, чем занимается твой друг или согильдеец, и моментально переместиться в игру, чтобы, например, помочь ему? Нет, такой возможности нет. Внутриигровая соцсеть — это портал, который включает в себя форум и игровые сервисы. Его интерфейс полностью повторяется при просмотре с помощью браузера любого устройства. Это подразумевает, что вы можете просматривать информацию игрока, не только находясь в самой игре. Вход в инстансы осуществляется с помощью другого игрового функционала, о котором мы скоро расскажем отдельно.

Если серверы разделены на каналы, могу ли я сам выбирать нужный мне канал, если там есть место? Что произойдет, если я приглашу в группу игрока, находящегося в другом канале? Если произойдет так, что вы с вашими друзьями попали в разные каналы на открытой территории, например на раскопках Исолы, то вам достаточно объединиться в группу и нажать кнопку перемещения к другу. Далее сервер все сделает за вас. Если рассматривать участие в приключениях, то тут все еще проще. У вас есть возможность отправиться туда заранее сформированной группой.

Будет ли подбор игроков на активности по силе или рейтингу? Если да, то по каким критериям? Как мы уже говорили, в игре есть определенный показатель, отвечающий за «павер» персонажа — наш аналог гирскора. Система подбора игроков учитывает этот показатель, текущее развитие персонажа и предыдущий рейтинг в подобных активностях.

В интервью разработчики упомянули, что система смены классов поможет сбалансировать игру. К примеру, если на БГ стало много магов, то все пересели на синов. То есть игра обязывает менять класс в зависимости от текущей ситуации и это ложится в основу геймплея, а соответственно, играть одним классом будет невыгодно. Будет ли игра навязывать смену класса? Или же я смогу выбрать, к примеру, лучника и независимо от ситуации комфортно им играть? В игре нет «обязаловки» или искусственных ограничений для смены класса. Кто-то захочет попробовать поиграть сразу несколькими классами. Другому нравится развивать полностью один класс и оттачивать мастерство боя именно им. Выбор класса в тот или иной момент остается только за вами.

Будет ли хоть какая-нибудь кастомизация интерфейса игры? Можно ли, например, выкинуть ненужную панель, уменьшить карту, скрыть чат и т.д. Мы старались сделать интерфейс, который игрок видит во время сражения, максимально информативным и в то же время минималистичным. По нашей задумке он не должен отвлекать на себя слишком много внимания или мешать в бою. Кстати, мы посвятили целую статью дизайну интерфейса, рекомендуем почитать на досуге.

Будет ли возможность переключиться не на другой класс, а на другой билд в рамках одного класса? Да, конечно. Более того, это нужно будет делать, ведь разные билды требуются для разных активностей. Если вы, пройдя PvE-миссию, захотите помериться силами с другими игроками в PvP, то вам стоит задуматься над иным набором умений и талантов, а может быть, и чего-то еще. ;)

Как планируется осуществлять распределение трофеев в группе? Не будет ли драк за очередную шмотку или оружие, которые, скорее всего, понадобятся всем? Награду за прохождение группового приключения и добычу с монстров каждый персонаж получает индивидуально, а не один предмет на всех участников. Таким образом, споры и конфликты исключаются — не будет возникать конкуренции за награду.

Будут ли мирные занятия среди всего «слешера», который нас ждет? Собирательство, выращивание, какие-нибудь другие мини-игры в большой онлайн-игре? Да, в игре есть и мирные занятия, которые будут приносить определенные ресурсы. Кроме этого, чтобы стать богом, юному бессмертному нужно заслужить веру своих последователей. Именно она дает большую часть силы персонажу. Вам предстоит уделять время верующим в бога жителям планеты и развивать их.

Скажите, а в игре можно будет увеличивать сумку, выполняя квесты (игровым путем, без доната)? Да, можно.

Если в игре не будет хилов, то будет ли система восстановления медитацией, как это было в Blade and Soul? Там отползаешь от монстров подальше, садишься на медитацию и XP пополняешь, пока игроки отвлекают монстров от тебя. Будет что-то похожее в Skyforge? В Skyforge роль хила заменяется ролью саппорта. В классическом представлении хилер должен поддерживать уровень здоровья танка. В нашей группе саппорт поддерживает уровень его защиты, а восстановление показателей персонажа происходит вне боя и очень быстро. Благодаря этому тактика ведения боя значительно меняется. Про систему классов и их роли в группе мы подробно расскажем в одной из наших будущих статей.

Читать дальше...
SkyForge #18 | 17.03.15 23:08

Атлас развития персонажа

В этой статье мы расскажем вам об одном из важнейших элементов игры — атласе развития, в котором отражается весь прогресс персонажа. Атлас представляет собою некую карту, состоящую из вершин-достижений, и позволяет увидеть всю цепочку возможного развития персонажа: классы, таланты, умения и характеристики. Каждая достигнутая вершина приносит герою определенное количество очков престижа. Это показатель, который позволяет определить степень развития персонажа.

Но давайте обо всем по порядку. Героям мира Skyforge предстоит защитить смертных и всю планету от враждебных инопланетных захватчиков. Для этого нужно не только уметь сражаться, но и постоянно совершенствовать свои боевые навыки.

В отличие от большинства игр в Skyforge можно создать только одного персонажа на одном аккаунте, но он может освоить абсолютно все игровые классы. Это решение было принято не случайно. Мы постарались внести разнообразие в игровой процесс, сделав каждый класс действительно уникальным. В первую очередь это выражается в геймплее. Такой подход к прокачке персонажа позволит игрокам не тратить уйму времени на пробу разных классов, пытаясь выбрать наиболее удобный для себя стиль игры. После завершения стартового приключения игроку будет доступна специальная зона, где он сможет опробовать разные классы и выбрать, какой из них он будет развивать первым.

Теперь самое время начинать прокачивать персонажа. За прохождение всевозможных приключений, выполнение заданий и участие в активностях герой будет получать определенные ресурсы, которые позволят развивать характеристики, а также изучать умения и таланты.

Типов ресурсов всего три:

  • Рубины силы. Позволяют открывать красные вершины, увеличивающие исходящий урон. Также этот ресурс потребуется для изучения новых способностей.
  • Изумруды жизни. Открывают зеленые вершины атласа. Они отвечают за защитные характеристики.
  • Сапфиры познания. Будут расходоваться на синие вершины, дающие дополнительные характеристики или таланты.

Стоит сразу отметить, что характеристики являются общим атрибутом персонажа. Взятые при прокачке одного класса, они не исчезнут, если переключиться на другой. На начальном этапе игроку будет доступно на выбор несколько классов, между которыми он сможет быстро переключаться в отдельном интерфейсе, никак не связанном с атласом развития.

Сам атлас представлен в виде нескольких уровней: нижний — уровень, где изучаются умения и таланты класса; верхний — глобальный, с его помощью можно открывать другие классы и «перки» (особые пассивные умения, которые можно использовать независимо от выбранного класса). Когда один из классов будет развит до определенного момента и герой изучит особо мощное умение — «ульту», откроется возможность выхода на верхний уровень.

Рассмотрим эту систему подробнее.

Нижний уровень

Перед вами часть нижнего уровня атласа развития. Здесь вы сможете изучить умения и таланты выбранного класса, а также улучшить характеристики персонажа за рубины, изумруды и сапфиры.

Вершинами мы называем все точки на схеме. Ориентируясь по атласу, можно наметить цель и выстроить приемлемую для вас тактику развития. Каждая из вершин имеет свое описание, все они видны с самого начала.

Когда вы откроете вершину с «ультой», развитие класса начнет ветвиться в большей степени. В то же время вам откроется выход на верхний уровень.

В этот момент вы встанете перед выбором: изучать текущий класс дальше, совершенствуя его в разных направлениях, или выйти на уровень выше и следовать к еще не открытым возможностям.

Верхний уровень

В целях ознакомления мы, конечно же, пойдем дальше. На изображении представлена очень малая часть общего атласа развития.

Здесь вы можете изучать характеристики, открывать новые классы и «перки». Этот уровень отражает глобальный прогресс персонажа.

В центре каждого скопления вершин находится либо особенно сильный бонус, либо новый игровой класс. Так на скриншоте в центре расположен «перк», который отвечает за вероятность нанесения критического урона, а в центре левой части — класс «Паладин».

Благодаря масштабированию интерфейса атласа, навигация по нему становится простой и удобной. Ниже вы видите все тот же верхний уровень, только на большем отдалении камеры.

Подводя итоги, хочется обратить внимание на следующие важные моменты:

  • В атласе развития персонажа есть два уровня: нижний — уровень класса, верхний — глобальное развитие.
  • Существуют ресурсы, которые нужны для изучения вершин атласа.
  • Не нужно прыгать между верхним и нижним уровнями в погоне за характеристиками — они есть на обоих уровнях.
  • Все изученные характеристики суммируются и сохраняются вне зависимости от того, каким классом вы сейчас играете. Если вдруг вы решите прекратить играть одним классом и переключитесь на развитие другого, то ничего не потеряете.
  • В отличие от талантов и умений конкретного класса, которые вы открываете на нижнем уровне, изученные «перки» глобального атласа можно использовать всеми классами.
  • Напоследок хотим обратить внимание, что в этой статье представлена информация об игре, которая находится в разработке. По итогам тестирования отдельные ее части могу быть изменены или дополнены.

Читать дальше...
SkyForge #17 | 05.04.15 06:27

Видеогайд по Skyforge

Дорогие друзья!

Уже не за горами закрытое бета-тестирование Skyforge, и подготовка к нему сейчас в самом разгаре. Чтобы проверить корректную работу клиента, выявить возможные проблемы и в целом доработать игровую версию, мы проводим внутреннее тестирование.

Как только оно завершится, стартует первый этап закрытого тестирования для пользователей, о чем мы непременно сообщим в новостях на нашем сайте и в официальных группах в социальных сетях.

Чтобы игрокам было легче освоиться в мире Skyforge, один из участников альфа-тестирования, Кирилл (Wizardkir), подготовил небольшое обучающее видео по основным игровым механикам. Руководство получилось очень занимательным, и мы решили поделиться им не только с будущими участниками ЗБТ, но и со всеми пользователями, которые с нетерпением ждут запуска проекта. Видеоролик познакомит вас с игрой и ответит на некоторые из самых распространенных вопросов. Надеемся, что вам понравится!

Читать дальше...
SkyForge #16 | 25.01.15 16:41

Игровые сервисы

Сегодня мы хотим приоткрыть завесу тайны и поделиться с вами нашими планами относительно игровых сервисов, которые, кстати, частично уже сделаны!

Вопрос: Будет ли на сайте калькулятор умений и талантов? Будет ли на портале реализован аукцион, интегрированный с игровым? Ответ: Существующий функционал портала не финальный и будет расширяться. Мы думаем над тем, чтобы дать игрокам возможность влиять на своего персонажа, даже не находясь в игре.

По личному опыту мы знаем, сколько различных сервисов требуется в процессе освоения контента. Мы хотим взглянуть шире на эту сторону игрового процесса и объединить все самое полезное на одном ресурсе. Задумка в том, чтобы игрок смог заглянуть в инвентарь и совершить различные манипуляции с вещами, принять участие в торговле, в жизни своей гильдии, наметить цель на атласе развития или составить билд и перераспределить умения и таланты персонажа. Словом, предпринимать любые действия, которые не связаны с передвижением по локациям и боем, находясь при этом на портале, скажем, с мобильного телефона.

Еще раз стоит оговориться, что портал находится в стадии разработки. Мы хотим сделать его как можно функциональнее и удобнее для пользователей, чтобы не пришлось ходить на десятки сторонних сайтов в поисках необходимых сервисов. Но все сразу реализовать не получится.

Резюмируя вопрос: да, такой функционал будет, но точного времени его появления мы пока не назовем. Ориентировочно — уже на ОБТ.

Читать дальше...
SkyForge #15 | 06.04.15 23:05

Ответы на вопросы #2

Мы получаем от вас множество вопросов об игре и стараемся давать ответы на самые интересные из них. Сегодня мы осветим несколько наиболее любопытных тем.

Направленность игры будет идти на PvE или на PvP? Наш игрок сам решает, что ему больше по душе. Игра предоставляет целый ряд возможностей для любителей PvP и PvE, поэтому каждый найдет себе занятие. Кроме того, в будущем (после запуска) мы планируем смещать этот ориентир в ту или иную сторону, в соответствии со спросом игроков.

Есть ли в игре система поиска инстансов? Да, но в отличие от многих аналогов она значительно глубже интегрирована в игру. Система легкодоступна, понятна и проста в использовании. Она служит удобной отправной точкой в различные активности, инстансы, PvE- и PvP-миссии. Благодаря единому серверу этот процесс не занимает много времени, а система в свою очередь тщательно подбирает вам соответствующих союзников и (или) противников.

Как будет поощряться участие в разных активностях, чтобы не возникло ситуации, когда фармить одну активность выгоднее всего? Игроки ходят туда с утра до вечера, а на остальные активности группу не собрать. В Skyforge реализована специальная комплексная система, которая позволит игрокам комфортно проходить и перепроходить понравившиеся приключения, при этом совершенно не обязательно участвовать в уже надоевших активностях. Награды за приключения постоянно меняются. Изменяется тип и количество вознаграждения. Кроме того, приключения претерпевают некоторые изменения с течением времени. Чем больше раз игрок проходит его, тем сложнее оно становится. В результате, переусердствовав, можно сделать приключение непроходимым для себя на какое-то время. Также игрокам будут интересны приключение дня, недели и месяца. Они выбираются случайным образом, а за первое прохождение такого приключения выдаётся особо ценная награда.

Сколько времени надо обязательно проводить в игре, проходя топ-контент? Не получится ли так, что те, кто работает, не будут успевать, или же наоборот, возникнет ситуация, когда нечем заняться? Этот вопрос нас волновал с самого начала, и мы приложили максимум усилий, чтобы обеспечить и удобство занятым игрокам, и возможности для более свободных геймеров. Чтобы поддерживать свое лидирующее положение, будет достаточно проводить в игре от 2,5 часов в сутки. Все остальное уже зависит от вашего желания, т.к. количество доступных игроку активностей только растет. Время, проведенное в игре, всегда будет идти на пользу вашему персонажу. Вам не придется растрачивать его впустую, ожидая какого-либо события.

Что вдохновило разработчиков на создание этого проекта? Что вдохновляло во время процесса разработки (книги, фильмы, видеоигры и т.д.)? Этот список будет длиннее, чем весь FAQ. У нас в команде почти 300 человек, и каждый имеет свои собственные пристрастия, любимые произведения и взгляд на мир Skyforge. Но будьте уверены, если в книге, фильме или видеоигре речь идет о богах, то мы внимательно изучили произведение и тщательно взвесили каждый элемент.

Вопрос по оружию. Оно будет классическим (стилизованные под игру мечи, луки, посохи и т.д.) или есть шанс увидеть огнестрел и ему подобное? Наверняка вы уже обратили внимание, что в графическом плане наш мир находится на стыке сверхсовременных технологий и самобытной культуры, сложившейся за века существования Элиона. Схожую картину вы увидите в арсенале, доступном игроку. Как говорится, лучше один раз увидеть, чем десять раз услышать! Следите за новостями.

Будет ли фиксированное количество богов на один сервер (для избранных, так сказать), или богом может стать любой, не сидящий 24/7 за игрой? Уже в первые минуты игры герой открывает в себе дар бессмертия и начинает развивать необычные способности, становясь впоследствии настоящим богом. Но на этом его путь не заканчивается, ведь достичь вершины и стать Хранителем Элиона (старшим богом) смогут лишь очень умелые и усердные игроки.

Есть ли в мире сила, которую может получить любой бессмертный вне зависимости от класса? Персонаж в игре — бессмертный герой, открывающий в себе новые уникальные способности. Они получают силу и могущество от своих последователей и свершений. Мощь бессмертных растет вне зависимости от выбранного класса и со временем проявляется в грандиозных божественных способностях и формах.

Квестовая система будет стандартной или больше ивентовой (аналогично GW 2)? У нашей квестовой системы есть схожие элементы и со стандартной схемой получения заданий, и с достаточно необычной схемой из GW 2. Мы пошли дальше и постарались воплотить в игре наиболее удачные элементы, сделав ее максимально удобной для пользователя. В Skyforge вы не будете тратить время на перемещения между NPC ради того, чтобы получить или закончить задание. Например, на некоторых локациях квесты подгружаются автоматически, если вы попадаете в место, где можно их выполнить. Завершив все цели миссии, вам достаточно нажать одну кнопку, чтобы получить награду.

Вопрос касаемо добычи с рядовых мобов. Из них будет сыпаться куча мусора непонятного назначения, как в корейских гриндилках, или же все предметы будут упорядочены и подписаны? Очень не нравится ситуация, когда уже в начале игры инвентарь забивается всяким магическим мусором и артефактами, а сразу понять нельзя — пригодятся они в дальнейшем или же их можно спокойно выкинуть. Вся добыча в игре имеет прямое влияние на мощь персонажа. Мы не стремимся завалить его инвентарь предметами до того, как объясним их назначение, более того, даем возможность ими воспользоваться.

Будет ли у игры собственная ингейм-энциклопедия? Описание предметов, мобов, боссов, и т.п. Да, и она является одной из важнейших частей нашего портала. Там вы найдете самую свежую и актуальную информацию о всевозможных игровых аспектах. Ее наполнение будет происходить как автоматически (часть контента будет браться напрямую из игры), так и в ручном режиме, т.е. игроки смогут добавлять свои руководства и полезные комментарии к уже существующим статьям, тактикам, билдам и т.п.

Экипировка. Смена экипировки при смене класса автоматическая, но где брать экипировку вообще? Будет ли в ней разница по грейду или цвету или статам (если они будут)? Или же экипировка не имеет особого значения в игре? Как и в большинстве ММО, экипировка привычным образом достаётся игроку в качестве трофеев в боях с особо сильными врагами. Но не стоит забывать, что наши герои бессмертны и броня для них не так важна, как для простого смертного. Наши боги предпочитают владеть внушительным оружием или могучими артефактами. Они не чураются использовать различные кольца и амулеты, которые приносят им удачу в бою.

Сколько времени потребуется, чтобы освоиться в мире Skyforge? Простое и понятное обучение поможет разобраться в основах управления и не займет много времени. Мы приложили все усилия, чтобы максимально сгладить переход от заданий, помогающих освоиться новичку, к самой игре. Скорее всего вы даже не заметите, как кончится обучение. Игроку потребуется около 150 часов, чтобы открыть большинство активностей. Однако изучить все возможности своего персонажа и полностью раскрыть его божественную мощь не выйдет и за сотни часов.

Будет ли доступен сброс навыков, если развился не так, как хотел? В Skyforge достаточно интересная система развития персонажей. Вариантов билдов огромное количество. Соответственно, можно создать действительно уникального героя. Мы не ставим игрока в условия, когда, прокачав одну ветку, он понимает, что хотел добиться другого, а навыки уже не сбросить. Способы заработать специальные предметы для изучения новых талантов не заканчиваются на high end, поэтому в стандартном сбросе навыков отпадает необходимость. Таким образом, можно просто наращивать возможности персонажа. Подробнее об этом мы расскажем во время презентации системы развития персонажа.

У игры будут отсутствовать опыт и уровни, тогда каким образом будет осуществляться прогресс персонажа? В играх с опытом и уровнями эти сущности теряют актуальность на поздних этапах. Иногда это связано с достижением максимума по уровню, иногда с непрямой зависимостью цифр развития и цифр урона. В итоге игроки начинают пользоваться сводными рейтингами, такими как GearScore (рейтинг экипировки). Мы пошли навстречу игрокам и избавились от лишних этапов и отмирающих характеристик. Основной параметр героев в Skyforge — это и есть наш аналог GearScore.

Читать дальше...
SkyForge #14 | 17.03.15 20:04

Презентация для крупных игровых сообществ

Дорогие друзья!

24 июня в московском офисе Mail.Ru Group состоялась закрытая презентация Skyforge, которую посетили представители крупных игровых сообществ.

Мероприятие прошло в теплой дружеской обстановке. После знакомства и мини-фуршета гостей пригласили в «кинозал», где бренд-директор Олег Хажинский и ведущий гейм-дизайнер Александр Паньков показали игру на большом экране, по ходу дела рассказывая о ее особенностях и на лету меняя классы своих персонажей.

Затем гостям предложили задать интересующие их вопросы. В процессе беседы впервые были раскрыты некоторые элементы игровой механики, касающиеся игровых сообществ.

И вот настал, пожалуй, самый долгожданный момент — ребят пригласили поиграть. Конечно же, после этого мы попросили их поделиться своими первыми впечатлениями о Skyforge.

Пока одни играли, другие, дожидаясь своей очереди, старались выпытать у Александра и Олега как можно больше подробностей.

В конце мероприятия гостям вручили небольшие подарки и сувениры с символикой Skyforge.

Читать дальше...
SkyForge #13 | 18.03.15 23:06

Почему SkyForge — не Аллоды

Allods Team — одна из ведущих студий разработки видеоигр в России, и в то же время — одна из самых молодых, за плечами которой два проекта: MMO Allods Online и iOS-головоломка Allods Adventure. Тем не менее команда собрала под свои знамена легендарных игроделов, некогда трудившихся над такими играми как Проклятые земли, Демиурги, Silent Storm, Heroes of Might and Magic V, Пираты Карибского моря. Но даже такой послужной список не всегда наделяет молодую команду достаточным кредитом доверия, чтобы новый флагманский проект, — Skyforge — игроки воспринимали однозначно (и желательно — позитивно). В этом материале мы постараемся развеять предрассудки, связанные с именем бренда, а также рассказать, чем же все-таки Skyforge отличается от Аллодов Онлайн.

Сравнение Skyforge с прежним детищем студии (кстати, до сих пор активно развивающимся) неминуемо вытекает из нашего с вами восприятия Аллодов Онлайн. Несмотря на то, что Skyforge - уникальный, совершенно новый мир в плане сюжета и механики, — было бы глупо отрицать, что Allods Team не захочет применить весь накопленный до этого момента опыт Аллодов в новом проекте. И, судя по имеющейся информации, этот процесс протекает успешно!

Система развития персонажа в Skyforge, завязанная на вере в вас ваших последователей, — реверанс в сторону Вероники Гипатской, очень колоритного персонажа в мире Сарнаута; она будто репетирует роль бога, которую нам предстоит отыграть в новом проекте. Что касается живых игроков, то система получения Величия в Аллодах, — по сути то же самое «обожествление», только без сопутствующей атрибутики Skyforge, — отдаленно напоминает то, что нам уже рассказали о получении звания старшего бога Элиона. Ведь изначально мы не боги — а только бессмертные избранники судьбы, которым суждено пройти по стопам сгинувшего Элая и взобраться на вершину пантеона, закрепив в новом мире свой личный религиозный культ.

Также, согласно слухам, нам позволят возводить/строить/конструировать нечто интересное (а гильдиям — совершенно точно захватывать территории) и в Skyforge. Возможно, с той же целью, с какой мы ваяли личные острова в Аллодах.

Существенное различие, однако, кроется между двумя этими концепциями — в Skyforge мы с первой минуты игры вписываем свое имя буквально в историю Элиона, накапливая Престиж (аналогичная уровням система) и завоевывая расположение своих последователей.

Мы любим Lineage 2, мы смирились с Archeage и, возможно, мы надеемся на Black Desert. Но будем честными — Skyforge не пошел по пути схожих друг с другом, как капли воды, «гриндилок». Здесь опыт, полученный разработчиками в Аллодах (где, по нашему мнению, достигнут баланс между гриндом и сессионным геймплеем в Сражениях и на астральных островах), придется очень кстати: Skyforge — игра по большей части сессионная, но нам будут доступны и открытые локации для исследования; Skyforge — игра по большей части инстансовая, но нас ждут и PvP-арены, и масштабные противостояния между гильдиями. Это воистину парк аттракционов на долгие часы! Что ж, осталось дождаться ЗБТ и уповать на баланс столь разительно отличающихся типов геймплея. А уж система, пришедшая на замену скупому интерфейсу Сражений — Информаторий, — пока вызывает только восторг.

Что касается уровней, которые в других играх, как правило имеют определенный «потолок» — в Skyforge нас ждет гибкая система Престижа, складывающаяся сразу из нескольких показателей. Грубо говоря, это аналог gearscore (ранга экипировки), только с дополнительными примочками: на него влияет открытие новых узлов в Атласе развития, получение новых частей экипировки и рост количества последователей. Соответственно, можно говорить о том, что последователи — один из видов классической «экспы».

Вот только, по неподтвержденным пока слухам, последователи — полезный «ресурс» для молодого бойца, решившего стать богом. Чаще всего, опыт в других играх почти не открывает перед персонажем игрока каких-либо перспектив, кроме собственно прокачки уровня и улучшения билдов строго ограниченным числом «очков» для распределения. Ожидается, что в Skyforge система последователей всегда будет напрямую влиять на улучшение и развитие вашего персонажа. А с контентными патчами, что было бы логично, это влияние могло бы, например, только усиливаться.

Многие детали и мелочи, составляющие удобство для игрока, в Аллодах были весьма ограниченными и негибкими. Только с контентными обновлениями 4.0 и 5.0 мы увидели качественный скачок к новым вершинам. Но что-то остается неизменным, ввиду механики игры и баланса.

Начнем с гильдий — ввиду довольно скромных размеров массовых активностей в PvE и PvP (рейд — 24 человека) максимальная численность гильдий в АО не может превышать 150 человек. Согласно же заверениям ведущего гейм-дизайнера Skyforge Александра Панькова в интервью порталу GoHa.ru, «резиновыми» в игре будут не только группы, но и сами гильдии:

Разумеется, нас ждут технические ограничения размера гильдии, но они могут быть не столь значительными и гильдии в SF будут вмещать столько, чтобы хватило на крупные активности (напомним, что анонсированы события с участием до 100 человек в нескольких игровых активностях одновременно). К сожалению, на момент написания этих строк мы не обладаем точной информацией насчет «резиновости» гильдий. Но даже планка численности в 250-300 игроков позволит комфортно существовать как крупным сообществам, которые привыкли брать от игр все, так и небольшим «семейным» кланам и гильдиям, которые являются неотъемлемой частью любого ММО-комьюнити.

Это не все. По официальной информации, для успешного межгильдейского противостояния гильдиям нужно иметь по крайней мере 100 активных игроков в прайм-тайм. Это дает возможность развернуться куда сильнее, чем на Астральном Противостоянии в Аллодах, даже если допустить, что не все 100 игроков будут одновременно задействованы в PvP-активностях.

Помимо всего прочего, в игре не имеется фракций, доступных игрокам. То же касается рас, видов и прочих мнимых «дифференциаций» по каким-то (чаще всего визуальным и сюжетным) признакам. Вся «фракционность» отдана на отыгрыш игрокам и гильдиям.

Нам пока никак не прокомментировали вопросы по поводу монетизации проекта. Известно только, что Skyforge будет также распространяться по системе free-2-play. Здесь можно сказать только о том, что для репутации крупных корпораций бывают свои «точки невозврата» — когда они уже просто не имеют возможности рыскать старыми дорогами и должны искать новые пути. К счастью для игроков и для компании-издателя Skyforge, — Mail.ru, — приемлемые для всех пути найдены.

С учетом позитивных тенденций в локализуемых компанией проектах (ArcheAge, LOTRO, Dragon Nest), а также исправления старых ошибок в Аллодах Онлайн (смягчение и либерализация платежей, открытие сервера pay-2-play), у нас нет оснований не довериться Mail.ru и в этот раз: Skyforge, очевидно, воспользуется бизнес-опытом своих более старших товарищей, взращенных под крылом корпорации. Возможно, проект придет к классической схеме «деньги = время», взамен изжившей себя и негативно воспринимаемой игроками «деньги = прямое усиление».

Аллоды Онлайн славны своим сюжетом, сеттингом и оригинальными аллюзиями на русскую культуру. Чего ждать от сеттинга Skyforge — пока неизвестно, но некоторые детали уже пробиваются сквозь «железный занавес»: «столица мира» Элинар, поражающие размерами и видами раскопки Исолы, «штатные» NPC-боги, защищающие Элион (из упомянутых: Герида, Ианна) и боги-отступники (Нерион Венценосный из Ланберского леса). Видимо, до релиза не дожили засвеченные еще в 2012-м году Ищейки Изнанки, похожие на кирахских демонов-ищеек (как, собственно, и сама Изнанка, похожая по описанию на… Астрал?). Как будут обыгрываться персонажи и декорации, зависит от сценаристов Allods Team и предугадать здесь что-либо невозможно.

Игроки, бесспорно, будут проводить невольные параллели в геймплее, антураже и идейном наполнении миров — Сарнаута и Элиона. Сочетание средневековой магии и рыцарства и современных технологий было задействовано в АО в виде двух противопоставленных фракций — Империи и Лиги. Как мы уже упомянули, в Skyforge фракций нет, а глобальный конфликт ограничивается вторжениями на планету извне. Зато есть нечто более важное: красивая идея обожествления персонажа, рейтинговая система (Престиж) вместо уровневой, множество классов, доступных почти сразу, как вы начнете игpaть, и крайне динамичная боевая система.

Читать дальше...
SkyForge #12 | 13.02.15 20:17

Информаторий

Друзья!

Самое время продолжить путешествие по миру Skyforge! Сегодня разговор пойдет об одной из самых значимых особенностей нашей игры — Информатории.

Для всех жителей Элиона Информаторий — это всемирная система наблюдения и оповещения. Его задача — собирать мольбы людей о помощи и принимать сигналы бедствия.

Для игрока — это единая точка входа во всевозможные приключения.

Информаторий, а также специальные терминалы-визоры, расположенные по всей планете, позволяют героям быстро приходить на помощь смертным.

В начале пути игроку доступно лишь несколько приключений, однако со временем их станет гораздо больше. За первую сотню часов игры в Skyforge герои поучаствуют более чем в 40 увлекательных PvE-приключениях, рассчитанных на одиночное и групповое прохождение. Любителей PvP ждут 5 различных состязаний, а исследователей — 10 просторных, открытых локаций, изучать которые можно часами.

В Информатории представлен внушительный список задач, при этом выбор игрока никак не ограничивается. Развивать персонажа через PvP или PvE — решать только ему.

Любое приключение в среднем занимает 15-25 минут, в то время как исследование открытых локации потребует около нескольких часов.

Каждые 40 минут в Информатории происходит обновление оперативной обстановки. Изменения тут же отображаются на глобусе — уменьшенной проекции планеты. Хитроумная система обновляет список «горячих точек», предлагая игроку поучаствовать в наиболее актуальных событиях.

Типы наград за участие в приключениях меняются каждые 40 минут.

Цифра в левом верхнем углу — это престиж, главный показатель развития персонажа. На его величину влияет открытие новых классов, умений, талантов, улучшение экипировки и многое другое. Когда накапливается необходимое количество престижа, автоматически открывается новое приключение.

Постепенно приключений станет очень много, но мы не будем заполонять глобус семью десятками отметок, а покажем только самые актуальные.

Все одиночные и групповые PvE-миссии обладают особой механикой, которая позволяет им оставаться актуальными для игрока. Совершив серию походов в определенное приключение, герой получит дополнительную награду. После чего оно становится еще сложнее, а размер или ценность вознаграждения увеличиваются.

Остальные типы событий всегда остаются актуальными для героя. Например, подбирая игроков на PvP-сражение, система старается найти наиболее подходящих соперников.

В Информатории всегда показана информация о ближайшем приключении, которое вскоре станет доступно.

Также в Информатории периодически появляются рекомендованные события (приключения дня, недели и месяца). Для начинающего бога это отличный стимул посетить новое приключение или опробовать себя в другой роли. Подчас награда за участие в рекомендованных событиях может быть настолько привлекательной, что даже заядлый PvP-геймер согласится принять участие в PvE-приключении, а убежденный паладин отправится проходить фабрику 501 в роли криоманта.

Подав заявку на участие в групповом приключении, можно отправиться на одну из открытых локаций и продолжить выполнять простые задания, пока система подыскивает подходящую группу.

Участвуя в PvE- и PvP-приключениях, герой получит множество полезных предметов: это могут быть как кредиты (самые обычные деньги на Элионе), так и некоторые экзотические валюты. Одна из них, например, позволит приобретать стильную одежду для персонажа. Кроме того, при успешном завершении приключения начисляется заслуженная награда — камни прозрения. Это особый ресурс, необходимый для развития новых умений и талантов, классов и характеристик.

По мере увеличения престижа будет расширяться и список наград. Если вначале персонаж получает только камни прозрения, то позже он сможет ходить в приключения как за кредитами, так и за другими ценными ресурсами. Со временем перед игроком встанут особо сложные задачи и откроются массовые гильдейские активности со своими собственными правилами и призами, но об этом мы расскажем позднее.

Читать дальше...