SkyForge #6 | 02.02.15 02:31

Обзор презентации от Denai, Кладбище Идиотов

24 июня состоялся закрытый показ Skyforge. Мне довелось там быть, и есть что рассказать.

Началось всё с показа геймплея на примере версии с E3, в которую играли Олег Moby Хажинский и Александр Няшка Паньков на большом экране. Камерой рулил Олег, а Александр носился вокруг и рубил в капусту зазевавшихся монстров.

Версия была англоязычная, а герои специально для местной (E3) аудитории усиленные. В общем, проходить всё можно было левой ногой или фейсролом, но упор делали не на крутость играющих, а на разнообразие классов. Первое что приходит в голову — разработчики действительно сильно вдохновлялись Devil May Cry. Милишники здесь очень напоминают Данте как пафосностью, так и управлением. Однако, уже на первой минуте игры становится понятно, что так дело обстоит только на видео, а по части управления всё довольно серьёзно отличается. Так вот, разработчики покрутили камерой, похвастались героями и пошли в некий инст, специально заточенный под двух разработчиков человек.

Сначала нам продемонстрировали нескольких очень красивых способностей героев, а затем на весь этот огромный экран развернули Атлас развития, которым ранее пугали на скриншотах. Атлас оказался ещё больше чем казался, а число доступных способностей для открытых героев превышало количество доступных слотов под эти способности раза в два. Прямо посреди коридоров инстанса все члены группы сменили класс, а потом повторили этот фокус ещё несколько раз. Мы увидели что-то похожее на главгероя Serious Sam, увидели местного Sub-Zero, типичного паладина и много вариаций открытых шести классов. По итогам локации наши бойцы получили высшую оценку. Крута ли награда мы не поняли, потому что до начала презентации оба игрока начитерили себе бесконечные ресурсы 8′(. Было увлекательно, но пришло время переходить к вопросам.

Главный вопрос, который волновал журналистов — как в игре реализована женская грудь. Александр Панда Ланда объяснил нам, что за физику груди в Skyforge отвечает специальная группа «костей», позволяющая ей проявлять себя в движении гораздо лучше, чем в других играх. Так во время поворота каждая из них обсчитывается отдельно, что позволяет добавить реализма в игру.

Представителей гильдий волновал, как это ни странно, гильдконтент. Олег отвечал на вопросы и всё время оглядывался, видимо ожидая сюрикен в спину за разбалтывание секретов. Александр же рассказывал много, даже о том, чего не спрашивали, и постоянно добавлял в конце, что это жуткая тайна. Например, нам наобещали, что гильдии смогут делиться на некие группы/кластеры/семьи/пати, если это нужно, а внутри уже управляться назначенными на эти дела людьми. Если какой-то офицер понабрал идиотов в гильдию, то в первую очередь он сам будет разбираться с ними внутри своей небольшой территории влияния, а потом уж все остальные, к этому делу непричастные. Кроме того, игровой портал сам станет инструментом для создания гильдфорума с закрытыми разделами, блекджеком и ДКП и прочими полезностями. Всё что происходит в игре будет доступно и на сайте, а всё что делается на сайте будет доступно напрямую из игры. Мелким гильдиям не придётся заморачиваться по поводу создания страничек во вконтактике, где хранятся настройки мамбла — они просто создадут закрытый раздел для своей гильдии прямо на сайте игры. Сам гильдинтерфейс нам не показали, но обещали к релизу добавить всё, что надо для счастья гильдии.

Активности для гильдий будут устроены так, что найдётся занятие для любителей как PvP, так и PvE, причём не надо будет караулить интересное событие т.к. игровые активности готовы встретить любого игрока и в любе время. Захотелось тебе на 25 минут зайти в игру — заходи, тыкай в интересное событие на глобусе и тут же получай свою долю приключений, примерно на твоё время рассчитанную. Сделал дело — молодец, получи пирожок в копилку. Насобирал разноцветных пирожков — качай себя и гильдию. Чем бы ты ни занимался, всё идёт в плюс. Среди обещаний разработчиков было и кое-что о времени игры — навёрстывать пропущенное будет гораздо легче, чем вырываться вперёд всех, а караулить часами нужное событие никто не заставит. Пришёл, увидел, победил! Мы же богами стать собираемся, а не неудачниками.

После ответов на основные вопросы нас прогнали за компьютеры во всё это поиграть (20 минут, не больше!). Кто-то помчался в местные инсты, а я прогулялся по территориям вокруг города на своих божественных двоих. Бодренько, везде есть чем себя занять, можно даже найти боссов или собрать травки (для какого-то крафта?). Путешествие моё закончилось встречей с дверью-гусеничкой о_О, притаившейся среди каких-то домов.

И во время презентации и после перед нами крутили и описывали словесно Атлас развития, напоминающий Path of Exile. Очень сложный на вид, он оказался крайне простым. Всё разделено на островки, внутри которых происходит развитие определённого класса. Там же находятся бонусы к характеристикам, местами встречаются выходы в другие такие островки и т.д. Если класс надоел — качаешь другой, не теряя накопленных бонусов. Если нравится — качаешь крутые фичи, которые становятся всё дороже по мере углубления в класс. Новичкам открыто 3 основных направления, от которых можно двигаться куда угодно (если запутались — вам игра построит простейший маршрут к выбранной цели). Хилов в игре нет, как и эльфов, в остальном полная свобода выбора.

Да и вообще, двигаться куда-то конкретно игра не заставляет. Хочешь проходить «сюжетку» — валяй проходить, вчитывайся в квесты, изучай историю. Не хочется — можешь вообще всё пропустить и качаться в PvP. Все прокачанные фишки навсегда остаются с тобой, а всё остальное меняется по настроению одной кнопкой. Прокачка персонажа разбита на три части: Атлас даёт что-то, колечки и оружия дают что-то ещё, а третью составляющую … увидим позже.

Окно персонажа до безумия простое — тут Атлас, торговая площадка (как в steam, без аукциона), портал (по понятным причинам толком не посмотрели), отжатое нажитое имущество. Из одеваемого те самые колечки и оружия, ну и модные платьюшки, конечно же. Костюмы очень хорошо смотрелись на героях, потому я кромсал каких-то пчёл в малиновом пиджаке и очень модной шляпе, а не в стандартном геройском обмундировании.

Игра весьма бодро, по заверениям разработчиков, бегает на средненьких машинах. Не на самых крутых настройках, конечно же, но бегает — это очень критично с местной боёвкой. Выглядит всё очень здорово, скриншоты даже половины атмосферы не передают. Очень сильно меняется ощущение игры, когда сам в неё немного побегаешь.

В итоге мы посмотрели то, чего даже на E3 не было, потому некоторые вещи увидели впервые. Вопросов было задано очень много, если хотите что-то узнать — задавайте в комментариях, попытаюсь вспомнить.

Читать дальше...