SkyForge #28 | 08.03.15 02:45

E3 2014 - резюме по SkyForge

Недавно разработчики из Allods Team поделились своими успехами на минувшей конференеции E3 2014! Мы же напомним, что в сети начали появляться первые отзывы о проекте Skyforge, представленном международной публике — и эти отзывы довольно конструктивные и положительные. Ниже — один из таких материалов по итогам журналистского альфа-теста, с портала MMOhuts. Автор — Даррен Хендерсон (DizzyPW), перевод — Egida Community.

Я чувствовал легкое головокружение, пока ждал стенда My.com, посвященного Skyforge. После просмотра трейлера о мировой истории Элиона и осознания общего стиля и графического уровня проекта, я скрестил пальцы в надежде, что геймплей будет ничуть не хуже. К счастью мне удалось сразу ухватиться за возможность потестировать альфа-версию игры и узнать, как всё обстоит на самом деле.

Skyforge заклеймил себя как action MMORPG, предоставляя игроку возможность играть за Бессмертного. Ярлыком «action MMORPG» довольно часто бросаются в последнее время. Если честно, ему трудно дать точное определение. Skyforge больше подходит под классическую таргетовую систему, отказавшуюся от клика для взятия в цель, которая требует умения и реакции для правильного использования, но спасает игрока от бесполезного использования умений, не подходящих в той или иной игровой ситуации.

Игроки имеют три системы рывков, похожих на таковые в WildStar, — рывок для сокращения дистанций, для уклонений или для быстрого захвата убегающей цели. Других вариантов бега, кроме этих трёх, нету, что делает их более важными и стратегически полезными. Как сказал один из разработчиков — «Они всегда бегут».

Я был немного испуган, когда впервые сел управлять одним из персонажей, UI очень отличается от тех, с которыми я сталкивался раньше, также почти каждый монстр имел внушительную внешность как у какого-нибудь слешерного босса. Я думаю это трата времени, посылать простейших монстров против бессмертного, поэтому эпичная визуализация позволяет создать куда большее ощущение победы, когда вы уничтожаете подобных противников без остановки. Инстанс, который нам продемонстрировали, выглядит как художественная работа с водопадами, падающими каскадом вниз по стенам коридоров и отражениями динамичных боев в ручьях воды, текущих повсюду.

Бой с Боссом имел несколько неожиданных моментов (точнее имел бы, если бы мой персонаж не был переусилен, для верности что неопытным представителям прессы будет не слишком тяжело играть). При встрече с Богиней Ундинойб которая пыталась украсть Святую Воду, артефакт с нашей планеты, мой союзник и я постоянно следили за своими движениями, пытаясь держать дистанцию от постоянно извергающихся столбов воды.

Ундина довольно часто закидывала нас шарами водяной магии, заставляя постоянно смотреть как под ноги, так и наверх, что бы уберечься от опасности. Наконец она создала непробиваемый водяной щит вокруг себя. Отражения света, сияющие сквозь щит, искажали её изображение, и я был так изумлён, что не заметил двух фантомных клонов Босса, напавших исподтишка.

Классовая система и Атлас Восхождения были так же весьма интригующими. Skyforge основывается на мультиклассовой системе, позволяя вам выбирать один из трёх классов в начале и развиваться дальше в любой из десяти классов, для полного освоения которых придётся потратить изрядное количество времени. На данном тесте были доступны Варвар, Громовержец, Криомант, Паладин и Штурмовик. Берсерк и Паладин предложили интересную систему комбо, которая принуждала игроков быстро объединять умения буквально на лету в правильном порядке для поддержания максимального урона. Криомант по существу рисовал картину разрушения на всём поле боя расставляя маркеры для своих ледяных ловушек которые пленили и замораживали попавшие в них цели. Больше всего времени я потратил на освоение Штурмовика, описание которого требует некоторых объяснений.

Система панели умений в Skyforge так же свободна как и воды, контролируемые Ундиной. Определённые умения улучшат ваш урон или защиту, в то время как левая и правая клавиши мыши будут основными атакующими. Тем не менее, многие умения меняют режим вашего оружия, попутно изменяя вашу панель управления персонажем. Вместо цветовой кодировки разработчики решили использовать интересную размерную кодировку, для того, чтобы было легче отличить разные умения на панели, что привело к действительно уникальному виду интерфейса, Атлас Восхождения же временами напоминает спираль ДНК. Опции оружия Штурмовика были ограничены собственной системой амуниции, что заставляло меня балансировать их использование с использованием энергии. Амуниция со временем восстанавливалась сама, что идеально подходило для постоянного танца между двумя режимами для поддержания максимального урона. Это заставляло временами стоять, смирно поддерживая огонь с миномёта с тепловым наведением. В другие же периоды времени — разгуливать с пулеметом Гатлинга в руках, поливая очередями противников, словно Рембо.

Так же я еще не упоминал о своего рода бонусе за такие усилия (кроме наслаждения эпическими моментами), каждый класс имеет свои, особые добивающие атаки доступные на лету, когда вы нажимаете Е при встрече с почти мёртвым монстром. Честно это выглядит более проблемным, чем эффективным, но возможно, если бы мой персонаж был нужного уровня силы, это стало бы полезным способом покончить с такими монстрами. Так же особые умения доступны периодически для запуска по настоящему эпичного АоЕ-взрыва, в случае Штурмовика, он запускает залп из 15 и более теплонаводящихся ракет.

Что касается Атласа Восхождения, исопльзующего для прокачки 3 типа кристаллов (последние зарабатываются в инстах), то хочется сказать одну вещь. Представьте себе гибрид между системой уровней Skyrim и бесконечной круглой системой Path of Exile’s — и вы получите то, что искали.

Каждый начальный класс имеет большую круглую сферу с разными пассивками, умениями и другими бонусами, доступными для них. Каждая часть сферы нуждается в своем типе кристалов и их количество растёт с уровнем умения. Так же некоторые сферы нуждаются в дополнительно открытых ранее других сферах, перед тем, как станут доступными. Пока вы путешествуете с одного края сферы на другой, вы получите возможность иследовать ветки сферы которые как то связаны с другими двумя большими сферами. Исходя из пути которые вы выберите вы можете полностью изменить стиль данного класса или даже окрыть новый. И, однажды открыв, вы можете в любой момент сменить свой класс на этот. Удобно.

Sci-Fi сеттинг Skyforge привёл к некоторым интересно выглядящим персонажам. Я видел всё, от классических Паладинов до носящих голубые джинсы скейтеров. Внешний вид вашего снаряжения — изменяемый, независимо от текущего класса (что понятно только по оружию и активным аурам). Я уверен, что у геймеров буду смешанные чувства по этому поводу, но с такой неподражаемой графикой которая есть в Skyforge, я уверен — они примут это.

Если вам любопытно что значит улучшение силы в Skyforge, посмею вас огорчить — прямого ответа мы не знаем. Термины “последователи“ и “усилители” были представлены как бустеры характеристик. Видимо, чем эпичнее вы становитесь, тем больше людей поклоняются вам и тем больше силы вы сможете вложить в удар. Что до усилителей, ваши предположения так же хороши, как и мои, но у меня чувство что это своего рода рунная система, для индивидуального улучшения конкретных умений. Время покажет.

Последняя часть информации, которая, я уверен, станет находкой или разочарованием для будующих потенциальных игроков, касается открытости мира. Пока большинство эпических сражений проходят в инстансовых зонах, вы всё еще можете найти много сражений и регионов для совместного прохождения с другими игроками в открытых зонах. И еще лучше, Skyforge имеет планы как на рейды с 10+ человек, так и на хай контент, основанный на PvP.

Читать дальше...