Разработчики против культа паладина
По-моему, западное и русское сочетается в Skyforge куда тоньше, чем это осознают авторы. С одной стороны, команда выстроила работу с прессой по учебнику. Все как в лучших издательствах США и Европы. Дозированно показывают новый контент, причем чем дальше – тем лучше, и всегда оставляют клиффхэнгер вроде «а о том, как стать богом, мы расскажем в следующий раз». В итоге и писать каждый раз есть о чем, и следующий показ пропускать не хочется. Игра выглядит здорово, вполне на мировом уровне, и, в общем, работает. С другой стороны, чувствуется типично русская эмоциональность и бесшабашность: люди рассказывают о том, какая классная у них команда, вспоминают байки, взахлеб делятся собственными впечатлениями от игры мечты и мало говорят о бизнесе. При этом демоверсия на одном пресс-показе оказывается иррационально сложной: даже, кажется, авторы не могут пройти далеко, а на другом – невообразимо простой: играть можно с закрытыми глазами. Почему? Да черт его знает, так получилось.
Эрик ДеМилт из Obsidian заразился тем же русским энтузиазмом. «Мне очень понравилось, что говорит о геймдизайне Александр Мишулин, обожаю этого парня», – называет он первую причину, по которой согласился работать над проектом. Нет, конечно, ему понравилась и боевая механика, но все остальное к тому моменту было скорее мечтой. Теперь небольшая ( всего семь человек) команда внутри Obsidian помогает авторам «Аллодов Онлайн» сделать игру лучше вообще и лучше конкретно для западной аудитории.
Мне, конечно, чертовски интересно, как культурные различия могут оттолкнуть от Skyforge европейцев и американцев. Оказалось, дело отнюдь не столько в политкорректности, сколько в разном восприятии одних и тех же слов. Например, персонаж класса «Паладин» раньше в правой руке держал меч, а в левой руке – красивый артефакт в золотой оправе и на цепи. На мой взгляд – вполне логично. В восприятии российских геймеров паладин – это просто абстрактная смесь воина с магом специфической школы, что и требуется красиво отразить в облике. Напротив, на Западе под этим словом всегда понимается вполне конкретный рыцарь-храмовник, который по канону должен быть вооружен мечом и щитом. Похожий казус вышел и с системой культов. В России выбранное слово воспринимается нормально. Однако в английском языке у слова «cult» есть однозначная негативная коннотация. «Это странные люди, которые подпольно собираются и совершают массовые самоубийства или творят мерзкие вещи», – объясняет Эрик. Поэтому в западной версии Cult будет заменен на Order, орден. Для сравнения, «берсерк» и в России, и на Западе воспринимается совершенно одинаково. Большой, сильный, агрессивный.
В Россию Эрик приехал, чтобы рассказать о механике Вторжений, – это такая история, когда бог из другого мира отправляет флот в ваш, и все игроки в Skyforge могут принять участие в отражение атаки. Олег Хажинский, бренд-менеджер проекта, любит проводить параллели с классическими играми, и на этот раз привел в пример X-Com. В Skyforge все точно так же начинается с небольших групп врагов и слабых боссов, которые нужны, чтобы накопить «исследовательские данные». Далее вы продвигаетесь на следующий этап – появляются миссии внутри корабля пришельцев. Венец всему – битва с аватаром вражеского бога. Каждое такое вторжение длится две недели, и любой игрок может внести посильный вклад: даже если вы предпочитаете зачищать подземелья в одиночку, работа и для вас тоже найдется. Далее следует пауза, во время которой можно вернуться к обычным делам, но рано или поздно на вашу планету вновь кто-то нападет.
Вторжения будут сильно отличаться друг от друга, ведь каждый бог-агрессор воспитал собственную армию монстров – «армию жизни», «армию смерти», «армию воды», и далее по списку. На старте планируется сделать шесть таких, скажем так, рас, а в планах - не менее десяти. К слову, обычные монстры в Skyforge тоже относятся к одной из таких армий; по легенде, они когда-то участвовали в неудачном вторжении, и так и застряли в чужом мире.
E3 2014: How Skyforge's Customization Makes You Play Like A God
Пользуясь случаем, я поделился с Эриком выводами из моей предыдущей статьи. Дескать, каждый класс в Skyforge – это популярный в массовой культуре архетип крутого до неприличия героя, поэтому в игре очень уместными бы оказались джедай или, скажем, супергерой вроде Бэтмена. Эрик подтвердил: «Да, джедай – это же, по сути, рыцарь. И меч ему нужен скорее для крутизны, ведь в его мире можно и стрелять. Мы бы такого персонажа без труда вписали в игру. Бэтмен, особенно образца Arkham City, – тоже круто. Его зрелищные приемы, прикольные гаджеты плюс сознательный отказ от огнестрельного оружия, – это нам бы тоже подошло. Я могу себе представить, как можно на его базе было бы сделать класс. Наш Мастер теней, например, на него в чем-то похож. В этом ведь и прелесть нашего сеттинга, – то, что мы можем вставлять в игру таких предельно разных персонажей, и они будут казаться уместными. Мы обеспечили себе полную творческую свободу, а у геймеров тоже будет свобода – выбрать тех персонажей, которые им нравятся». Ради такой свободы, по словам Эрика, был выбран и техномагический сеттинг. В нем можно нарисовать и вторжение инопланетян, и летающие города, и фэнтезийных зверюг, и все будет смотреться одинаково уместно.
Эрик рассказал, что в настоящий момент набирает больше людей в американскую команду Skyforge. Аниматоры, дизайнеры, специалисты по спецэффектам будут рисовать для игры новые классы и новые уровни. И несмотря на разницу во времени между Москвой в 11 часов, будут чувствовать себя на одной волне с людьми из русского офиса. Ведь игры сближают людей, игнорируя любые культурные различия.
Читать дальше...