Обзор презентации от Goha.ru
24 июня Mail.Ru Group пригласили также представителей портала GoHa.ru на показ свежей информации о находящейся в разработке ММОРПГ Skyforge. Для них провели презентацию системы развития классов и персонажей, а также предоставили возможность совместно пройти новый инстанс разными классами.
Нам показали центральный город, столицу планеты Элион, где живут обычные люди и боги, если быть точнее, то показали Информаторий — огромное здание посреди столицы, в котором хранится информация о планете и мире в целом. Столица и Информаторий были построены богом Элаем, который таинственно исчез. В сердце этого огромного здания находится голографический глобус планеты, на котором доступны игровые активности. Для презентации был собран билд игры напоминающий версию показанную на Е3, т.е. с двумя новыми классами (штурмовик и берсеркер), а также новым совместным инстансом, соответственно на глобусе было доступно только две локации — сам Информаторий и задание в затопленном монастыре.
В релизной версии игры на глобусе будут доступны десятки игровых локакций, которые периодически будут меняться. Локации будут различных видов, это и соло\групповые PVE инстансы, большие зоны с кучей квестов и активностей, в которых одновременно будут находиться тысячи игроков, специальные PVP зоны итд. Бог Элай исчез, поэтому защита Элиона лежит на плечах игроков. Используя голографический глобус перемещаемся в затопленный монастырь и начинаем прохождение, ну точнее пока коллеги из Allods Team это делают, попутно объясняя, что происходит. Для нужд презентации инстанс настроили на прохождение вдвоём, но в релизной версии игры для этого нужно будет минимум 5 человек, чтобы осталась возможность пройти затопленный монастырь персонажи были очень сильно прокачаны. С одной стороны это хорошо — удалось на деле посмотреть механику работы классов, с другой стороны плохо — пройти инстанс было очень просто. Но, как оказалось, далеко не всем, Allods Team поделились тем, что на Е3 некоторые журналисты умудрялись активно умирать во время прохождения, ибо просто не могли играть без геймпада. Кстати о нём, технически игра позволяет играть с геймпада и даже есть отдельный билд игры заточенный под геймпад, но при игре с его использованием всё равно есть ряд сложностей и ньюансов. Если на геймпад будет большой спрос со стороны игрового сообщества, то его поддержку обязательно введут.
Чтобы показать разницу между классами был взят криомант и паладин. Игра за криоманта сконцентрирована вокруг нанесения дамага с больших дистанций, а также постоянного перемещения по карте, дабы избежать прямого контакта с мобами (хотя и в ближнем бою он показывает себя весьма достойно). В этом ему помогают несколько абилок, которые временно останавливают или отвлекают мобов, а также множество атакующих спеллов с разным принципом работы. Это и АОЕ и большой директ дамаг и более специализированные абилки вроде ченнелинг спелла, эффективного против живучих мобов. Из необычных скиллов — снежный шар, который наносит повреждения по ходу своего движение (и к которому прилипают мелкие мобы, начиная катиться вместе с шаром). С другой стороны паладин, механика которого полностью построена на комбинации различных скиллов.
Пройдя начало инстанса разработчики наконец решили изменить свои классы и заодно показать систему развития персонажей — Атлас. Атлас это разветвлённая система развития персонажей, которая поделена на два уровня. Верхний уровень это глобальное развитие персонажа, всё изученное на глобальном уровне будет доступно для всех классов. На нижнем уровне Атласа проводится развитие конкретного класса, у каждого — своё древо развития, которое состоит из небольших «звездных систем», где звезда это талант или скилл, а планеты вокруг звезды — это увеличение статов персонажа. У стартовых классов достаточно прямолинейные ветви развития, но чем дальше будет проходить развитие, тем больше будет ответвлений. Со временем любой класс можно полностью прокачать (все открытые скиллы и таланты не получится использовать одновременно ибо их больше чем кол-во слотов под них, но полная прокачка может пригодится для изменений в билде, например взять побольше АОЕ абилок, если в инстансе много мелких мобов итд). Непосредственно прокачка проходит путём получения специальных камней, которые тратятся на статы и таланты\абилки, и которые игроки зарабатывают в PVP\PVE. В теории можно прокачать не только любой класс полностью, можно прокачать вообще всё что есть.
Система развития персонажа строится вокруг того, что игрок может в любой момент поменять свой класс. Во-первых даже совсем немного прокачанный класс в некоторых ситуациях может принести много пользы и не будет являться гимпом. Например если при прохождении инстанса команда понимает, что на конкретном паке мобов или на боссе не хватает танка или ДД, то можно быстро переключиться на танка или ДД и даже если эти классы не сильно прокачаны, это всёравно может положительно отразиться на результате. Во-вторых смена класса не ведёт к тому, что что-то придётся качать с самого начала, или что придётся искать новую экипировку, всё останется на месте, а экипировка автоматически поменяется, позволяя полноценно играть сразу после смены класса, без всяких дополнительных действий. Allods Team обещают, что все классы будут сбалансированы и интересны, посмотрим как у них это получится, на момент релиза планируется ввести в игру более 10 классов.
Система экипировки опирается на то, что статы увеличивает разнообразная бижутерия, которая будет универсальной для всех классов, плюс классовое оружие, это будет составлять 1\3 от статов персонажа, ещё 1\3 статов будет за взятые в Атласе перки. О том, откуда будет браться заключительная треть статов персонажа разработчики пока не рассказали. Сама по себе одежда персонажа носит исключительно визуальный характер, она не прибавляет статов (и в случае если Allods Team решат добавить туда статов, одежда всёравно будет универсальной для классов), её основное предназначение — это позволить игроку «настроить» внешний вид своего полубога. Соответственно видов одежды будет очень много.
После презентации нам с Nio дали пару раз пробежать инстанс, я опробовал штурмовика и во второй раз опять сыграл за криоманта, но в этот раз уже прокачанного, Nio играла берсеркером и хранителем света. Слишком сильная прокачанность персонажей немного портила впечатление от прохождения, ибо враги, кроме боссов, не представляли особой угрозы, но опробовать прокачанные классы было интересно. Штурмовик понравился интересной механикой, которая подразумевает постоянную смену оружия, стреляем из пулемёта, заканчиваются патроны, переходим на плазменную пушку, а в удачные моменты можно весьма не кисло пострелять из мортиры (один минус, при стрельбе из неё нельзя двигаться), главное в процессе не забывать использовать финишеры и разнообразные скиллы. Берсеркер понравился обилием кровищи во время боя, интересно что с ней станет в процессе получения рейтинга для игры по возрастным группам.
Кстати о рейтинге, результатом прохождения инстанса является получение камней, тип и кол-во которых будет зависеть от рейтинга прохождения. За это отвечает множество параметров, но в целом — чем быстрее и эффективней пройти инстанс, тем выше будет рейтинг и тем крупнее будет награда. Первый раз мы проходили инстанс примерно с середины — сразу после окончания презентации, полученный рейтинг был достаточно высокий, но из-за того что разработчики больше уделяли время объяснениям, а не прохождению инстанса, по многим параметрам рейтинг был занижен. За второе прохождение мы получили значительно более высокий рейтинг, ибо прошли его быстро и эффективно. Кстати о повторных прохождениях, если постоянно ходить в один и тот же инстанс, его сложность (а соответственно и награда за прохождение) будет увеличиваться.
Под конец разработчики упомянули о том, что в игре будет так называемый «престиж персонажа» — своеобразный показатель силы игрока. На основе престижа будет просчитываться матчмэйкинг итд. Престиж — это не единственное, чем можно «меряться», к нему же относится «божественный геймплей», про который пока Allods Team не готовы рассказать и много других подобных вещей. А нам остаётся только порадоваться тому, что информация об игре начала активно раскрываться, ну и конечно пожелать удачи разработчикам в их трудном, но интересном деле!
Читать дальше...